《美国阿卡迪亚》(4 / 6)
eart are drumming. I hear the bagpipes humming.丨镜头与屏幕——谁在做,谁在看《美国阿卡迪亚》在游戏设计方面最大的特点,在于它有两个主角,而且这两个主角各自部分的视角、玩法、节奏和内容都是完全不一样的。两个主角中的男主就是本文开头已经做过自我介绍的老实人特雷佛。另一个主角,也就是女主角,则是干练爽快的波多黎各裔女子,安吉拉·索拉诺(Angela Solano)小姐。在剧情中,特雷佛是想要逃出阿卡迪亚城的逃亡者,而安吉拉是在外面的真实世界里协助他逃亡的人。于是特雷佛的部分全都是侧视角的2D平台跳跃游戏,而且节奏比较快。这一部分也有解谜,但基本上都是不太复杂、只需要玩家迅速找到规律的谜题。而安吉拉的部分全是第一人称视角,节奏也比较慢,更接近于步行模拟器。所以这部分的主要玩法是解谜,和观看一些和阿卡迪亚背景知识相关的重要演出。安吉拉的部分解谜难度就要高很多,不过考虑到游戏开发商的上一部作品是因为谜题太难而被喷的步行模拟器《海的呼唤》,安吉拉部分的谜题难度已经算是比较平易近人了。至少就我自己玩下来的经验看,也就只有一个谜题令我卡到要上网寻求答案——那个谜题的答案其实大概能知道在哪找,只是我一直没往脚下看,于是就没看见写有答案的纸条其实就在脚边的一个垃圾桶里。另外,因为安吉拉一直是以黑客的姿态为特雷佛提供帮助,所以在特雷佛的部分,还有很多时候需要玩家按键开启监控摄像头,以坐在监视器前的安吉拉的视角,观察场景里能利用的装置,并开启那些装置帮助特雷佛开路搭桥。这个设计除了为特雷佛的部分提供了节奏变化(需要安吉拉介入、为特雷佛开路的部分一般节奏会慢一些,毕竟玩家要同时操控场景内的装置和特雷佛的动作,多少会有点手忙脚乱)之外,还给整个游戏带来了一个非常精彩的关卡,即场景11中的“忠诚度测试”段落。在这个段落中,安吉拉要坐在工位上,面对眼前的两个屏幕,一边通过左屏幕按键控制特雷佛的行动,一边盯着右屏幕,回答安全主管发来的一个个问题。这个过程中,特雷佛要在喷泉水喷起,挡住追兵视线的时候移动,而右边屏幕上的问题也都是限时的,玩家必须分心二用,还要两边都不出错。这个关卡的创意和精彩程度在我看来,已经可以和《伊迪·芬奇的记忆》中的“摸鱼流水线上的国王”关卡相提并论了My Bonnie Lassie’s coming over the sea.从上面这两段也可以看出,《美国阿卡迪亚》最核心的叙事设计要素,就是镜头和屏幕。这个游戏把镜头和屏幕之间的关系玩出了花。除去安吉拉部分的第一人称视角和特雷佛部分的侧方第三人称视角之外,游戏中还时常会插播各种与背景知识相关的短片。有些短片为了体现其年代感,会以4:3的比例呈现,而非当前宽屏显示器常见的16:9或16:10,同时还会加上噪点,以模仿老式阴极射线管电视的图像特点。另一些短片,按其设定,是会议上的偷拍,所以机位非常低,前排听众的背影也会占去画面的一大块。游戏的最后,特雷佛向着阿卡迪亚市的中枢机构“穹顶”发起冲锋的过程是被掌控城市的沃尔顿公司直播出去给全球观众看的,所以界面也会变成直播站的常见界面。你会看到以特雷佛为中心的画面出现在屏幕左侧,占据较大空间,右侧则留出了评论栏给观众刷留言。考虑到这个游戏本身就以电视直播和超级真人秀为题材,关于镜头和屏幕的种种花样也非常贴切而合理,同时它们也让流程充满了变化,不断给玩家带来新感觉。上面这些特点,再配上全程不停且颇具美式幽默感的对话、配音演员们的卖力演出、独特的美术风格,以及上世纪70年代的种种设计元素,一起让《美国阿卡迪亚》的关卡、玩法、视角、美术和声音形成了一个极为和谐的整体,为玩家提供了长达6小时,但全程紧张刺激、内容丰富的互动叙事体验My heart with her, she’s bringing. I hear the blue bells ringing.走出桃源岛的楚门与更新的美丽新世界所以《美国阿卡迪亚》仅仅是个具备互动性的《楚门的世界》么?在我看来,答案毫无疑问是否定的。即便不考虑游戏性和互动叙事的效果,《美国阿卡迪亚》在剧情上也比《楚门的世界》又向前进了一步。相比于电影,游戏剧情上最大的突破在于,它触及了《楚门的世界》最后没有明言的东西,即楚门走出桃源岛那个精致的牢笼之后,会发生什么。电影《楚门的世界》情感基调还是相当单纯的。虽然它的主题也是对“人何以为人”的讨论,但它侧重的是对自由的颂歌。正因如此,它的结局是楚门最终离开了那个精致、安全、实际上也不错但就是不真实的桃源岛,转身投入了未必美好但胜在真实的世界。它呈现出来的情感基调是单纯且积极向上的。这从《楚门的世界》那颇为阳光的结局也能看出来。在电影的最后,楚门历经艰难险阻,来到了伪装成天空一角的紧急出口边上,最后一次对着摄像机,用从未改变的灿烂笑容再一
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