阅读历史 |

1140 这游戏毫无设计(1 / 2)

加入书签

这个游戏的主要内容并不是故事,因为那会消耗大量不必要的开发时间,作为独立游戏会非常的消耗时间与金钱。

以撒的结合在这方面做的算是恰到好处。

只用一开始的画面简单介绍一下故事梗概,然后在接下来的每次通关中再增加一些简单的简笔画动画,用来表现游戏中主角曾经经历过的痛苦往事。

而游戏本身的核心还是玩法。

戴瑞本来对这个画风很不喜欢,他觉得这个画风多少有些糟糕。

但不知道怎么的,慢慢的他觉得这个画风也不是那么讨厌。

玩着这个游戏,戴瑞第一时间就认出来这不就是曾经塞尔达传说的那种地牢玩法吗。

那还是电子游戏的最早期阶段,塞尔达传说就是这样俯视视角的探索风格。

后面出的塞尔达传说梦见岛等游戏也比较类似。

这也太复古了。

但是不知道怎么的,就是有点……上头?

戴瑞过去没玩过独立游戏,在独立游戏圈子里比较流行的rouelike随机地牢形式也不是特别的了解。

这也算是他第一次玩这种类型,一开始还因为游戏的一次次轻易死亡而感觉难受。

游戏里的角色血量就那么多,但敌人却非常缠人,稍微一个不注意就可能会死亡。

好在他还算是有点游戏游玩的经验,慢慢的能掌握节奏,然后在一个个地牢房间内探索。

每次进入新的房间总会有新的发现,不得不说这一点戴瑞倒是觉得挺新鲜的。

就是每一次死亡都让他觉得血压上升。

在游戏中也充斥着屎尿屁的元素。

敌人要么是苍蝇,要么是一堆看不明白的诡异生物,处处都显示着这个游戏的怪异感。

但他却并不觉得恶心。

或许本身非常另类的画风中和了那种恶心感觉。

嘶,这个中间环岛上的宝箱该怎么拿啊。

戴瑞来到一个地牢房间内,发现有一个宝箱被放置在一个周围有悬崖的环岛上。

而自己操纵角色只能在旁边干看着却没办法过去拿那个宝箱。

他用了各种办法,就是没有找到能拿那个宝箱的办法。

最后他只能不甘心的放弃,这让他在接下来的冒险中还始终惦记着那个被悬崖包围的宝箱。

不过就在他又消灭掉一个房间里的全部怪物后,房间突然出现一个全新道具。

那个道具是一个爬梯一样的图标,同时这个爬梯图标还出现了道具说明。

可以让角色跳过一格的悬崖,获取意想不到的东西,产生意想不到的战术效果。

嗯?

跳过悬崖?

戴瑞随即有些欣喜,这样一来自己就可以去环岛的地方把宝箱拿到手了!

他毫不犹豫的捡起那个道具,然后沿着回去的路找到之前有环岛的房间内,这次他走到环岛的悬崖位置,游戏便自动出现一个爬梯图标放置在一格悬崖上,让角色可以轻易通过。

原来这么简单就可以通过,必须要找到指定的道具才行。

渐渐的戴瑞认为自己已经逐渐找到这个游戏的规律。

他需要找各种各样的道具来完成关卡,让自己变强。

然而冒险路上并不全都是一帆风顺的。

他一路冒险终于来到了BOSS房间。

这好像是两个虫子一样的BOSS,在房间中不断的乱窜影响主角判断。

BOSS明显要比之前的小怪更加强大,攻击和血量都上升了一个档次,他并没有坚持多久便结束游戏。

然后游戏出现一个提示画面。

那同样是用小孩子胡乱涂鸦一样的画风呈现出来的。

我被这个家伙给杀了,我要把我所有的财产都留给我的猫,下次我一定要注意这个怪物。

好奇怪啊,下次注意,好像就是在告诉玩家你该来下一盘了。

那么……就来吧。

戴瑞看了一眼旁边的时间,现在是晚上七点钟。

再玩一局,然后自己去玩反恐精英。

哦不对,今天是泰坦陨落的新赛季,他要先完成新赛季的挑战再说。

戴瑞一边想一边再次开始游戏。

这一次他要改变策略。

之前他并没有把所有的房间资源都探索完,他认为这是导致他并没有足够手段解决BOSS

↑返回顶部↑

书页/目录